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Maya教程-人物头部Polygon建模练习

作者:网友整理
Autodesk mayav1.4

Autodesk mayav1.4 88.36M / 简体中文

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POLYGON按数字填色v1.4.6

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World War Polygonv1.7.7

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好久沒有練習建模了,建模的能力也因此生疏了許多,趁著還在當兵,於是利用時間練習頭部建模,一般我自己的建模大部分都是以一個cube開始,將大小調整和我想model的物件大略相同,再依據需要設定smoth的level先將cube作smoth細分(為何要先用smoth來細分呢?因為一般的生物都是原弧形的,很少會有稜有角的,當然若你要model的物件若比較特殊,就不能一成不變摟!),之後在作切割時,割線的原則都是盡量切出四邊的面,利用這些新切割的面來調整並構成我想要的模型輪廓和形狀,之後再依照肌肉的紋理再修改割線的走向,我的建模過程大致就是如此摟!

由於我空間位置的概念並不是很好,所以我大部分都會使用兩張前視和側視的圖片來當參考圖,前陣子剛好看完keenu Reeves的康斯坦丁驅魔神探,所以上網找了兩張大概可以拼湊的keenu Reeves照片來練習。

一、首先分別在front視窗和side視窗裡的View>Image Plane>Import Image,匯入兩張keenu Reeves的前視和側視的圖片,由於這兩張圖片是臨時上網去找的,所以無法緊密的對齊對照,所以我大致是以前視的圖片為主,而側視的圖片為輔,側視的圖片用來作為人物的臉形特徵的參考即可(照理說應該要參考兩張照片,再重新照著人物的特徵,重新手繪一次可以緊密配合對照的圖片,來作為匯入參考圖會比較好,但我只是要練習嘛!^^,所以在此就偷懶啦!!)。

若匯入的照片要移動、修改或刪除,可以先在outliner選擇攝影機之後,在到channel box作修改(這部分感謝感謝好動份子的cupid和luichuchn大大的熱心幫忙︿︿!)。

二、在視窗中創建一個cube的polygon物件,將長寬高調整跟頭部大小相似,如下圖。

三、將此cube利用Mesh>smoth來細分,在smoth option裡面的Divison levels依照建模需要選擇要細分的程度,在這邊的設定為2,之後在三視圖中,用放大縮小工具調整模型大小,使大略符合照片中人頭的大小。

四、接著將模型的左半部刪除,並調整模型的vertex,將模型形狀調整如下圖。

五、為了雕刻臉部大致輪廓,因此再利用Edit Mesh>Insert Edge loop tool或Split Polygon tool來多加些線條,並調整模型的vertex,將模型形狀調整如下圖。

六、接著在前視圖使用Split Polygon tool來新增割線,並調整模型vertex位置來建出眼睛、鼻子和嘴巴的大略位置和形狀,如下圖(嘴巴位置和形狀主要參考front的相片為主)。

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七、接著再新增鼻子的割線,並調整vertex位置如下圖。

八、選擇鼻子底下的faces,使用Edit Mesh>Extrude兩次來創建鼻孔(但記得在使用Extrude之前,要到Edit Mesh下將Faces get together選取勾選),到此鼻子算是大致完成(哈哈!其實是想偷懶啦!︿︿!)。

九、利用Split Polygon tool來增加眼睛和臉部的割線,並刪除黑色的割線。

十、再用Split Polygon tool以眼睛為中心繞圓來切割,為何要這樣切割呢?這是因為人的眼睛和嘴巴周圍的肌肉都是環繞圓形的輪匝肌所構成,因此我們模仿肌肉真實排列的情形來圓形切割建模,有助於日後作表情動畫時眼睛和嘴巴的開閤動作。

十一、繼續在眼睛外圍增加割線,並刪除黑色的割線,並將兩條紅色割線上的vertex使用Edit Mesh>merge起來,使合併成一條割線。

十二、最後再稍微調整模型vertex位置如下圖。

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十三、再繼續新增割線增加眼睛細節,並刪除黑色的割線。

十四、最後調整模型vertex位置如下圖。

十五、用Exturde來作出眼窩,當然若想再作精細點,可以使用Split Polygon tool在眼睛周圍再切割出眼皮縐折的地方(這邊小弟就偷懶不作了︿︿!)。

十六、在眼窩的部位增加一個sphere的polygon物件,並以此sphere為參考物,調整眼睛的vertex位置,使每個vertex都能順沿著sphere的弧度,這步驟很重要,若沒增加sphere當參考物來調整,則眼睛部位最後的形狀可能會怪怪的,眼睛建模到這邊就大致完成了。

十七、在嘴巴和下巴的部分新增割線如下圖,,並將黑色的割線刪除(前面一開始就提過,由於兩張參考圖片是臨時找的,無法緊密配合對照,所以嘴巴的形狀和位置我主要是參考前視圖片為主)。

十八、繼續再新增割線,並調整vertex位置如下圖(我切割線的原則都是盡量切出四邊的面,利用這些新切割的面來調整並構成我想要的模型輪廓和形狀,之後再依照肌肉的紋理再修改割線走向)。

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十九、在嘴巴部分新增割線如下圖,並將上下唇相接的一條edge割成兩條edge,這樣我們就可以將此兩條edge所構成的細縫使用exturde往內凹,並建構口腔,當然若你沒有要作嘴巴開闔的動畫,則可以省略建構口腔的部分(在此我也偷懶,省去作口腔的部分)。

二十、由於嘴巴附近的肌肉也是輪匝肌,所以我們在嘴巴附近的新增割線,也以嘴唇為中心繞圓來切割,並稍微移動嘴巴附近的vertex位置來調整形狀如下圖。

二十一、在嘴巴附近的新增割線(為何這兩條割線要以嘴巴為中心作放射狀切割呢?這是因為這樣的割線在日後作臉部動畫時,方便嘴巴的開闔,跟作眼睛的原理是一樣的),最後移動下巴附近的vertex位置來調整形狀如下圖。

二十二、繼續以嘴唇為中心繞圓來新增割線,並使用merge 將紅色的點合併起來。

二十三、最後在稍微調整一下vertex的位置,以調整模型的形狀如下圖。

二十四、再新增割線如下圖,並刪掉黑色的edge。

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二十五、再繼續新增割線,並刪除黑色的割線如下圖。

二十六、為了讓嘴巴部分可以開闔作嘴部動畫,所以必須調整嘴巴附近的割線(雖然這邊我偷懶沒建構口腔!哈哈!),因此新增一些割線並將黑色部分的edge刪除。

二十七、接著我們稍為調整一下嘴巴和下巴及頭部底部的vertex位置,將頭部的形狀調整如下圖。

二十八、在頭部底部新增一個割線,準備製作脖子的部分。

二十九、選擇頭部底部的面,並用Extrude擠出新的面,如下圖。

三十、要注意的是用Extrude擠出面的同時也會在中間部分新增面(face),如下圖,我們必須把這些面刪除掉,以免到時候用Duplicate複製出另一邊的模型時會產生多餘的面。
 

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三十一、皆下來由於我們要開始製作脖子的部分,但會發現在front視窗的參考圖會遮蔽到脖子部分的模型,所以我們要將參考圖往後挪一點,所以先在Outliner視窗點選front攝影機,接著在右邊的Channels裡面的Inputs的imagePlane1裡面點選CenterZ,在裡面輸入一個負的數值將參考圖往後挪,至於要輸入負多少,就看各位喜好摟!只要在前視圖裡不要遮到脖子的模型即可。

三十二、接著我們就可以選擇如圖下的兩個vertex,並在前視圖移動此兩個點,使脖子的寬度大略符合參考圖裡的脖子寬度。

三十三、接著我們要新增一些割線如下圖,來製作頭部與脖子的銜接部分。

三十四、接著將下圖中紅色部分的點Merge起來,並將黑色部分的edge刪除。

三十五、接著調整脖子部分的點(vertex)的位置,使模型頭部與脖子的銜接部分較為平順如下圖,並將黑色的edge刪除。

三十六、再添增脖子的割線,並將黑色多餘的割線刪除如下圖,此時脖子的大致形狀就快完成了。

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三十七、為了考量以後轉動頭部或點頭的動作以及脖子部分的肌肉走向,所以我們繼續修改並添增脖子的割線,並將不必要的黑色部分的割線刪除如下圖。

三十八、接著調整vertex的位置如下圖,到這邊脖子算大致完成(再細部脖子的肌肉製作我就偷懶不作了)。

三十九、接著增添耳朵的模型(耳朵的模型比較複雜,所以等以後有機會再跟大家分享),到這邊頭部模型大致完成了。

四十、選擇半邊的頭部模型,然後在Edit>Duplicate Special的進階選項裡,將Geometry type選擇Copy,並將Scale裡面的X軸設定會-1,之後按下Duplicate Special產生另一半邊的模型。

四十一、接著選擇兩半邊的模型,在Mesh李選擇Combine,之後在Front視圖裡選擇中間連接的vertex如下圖(如果參考圖片會遮蔽到模型而妨礙選取vertex的話可以先將它刪除),然後在Edit Mesh>Merge將這些點Merge起來。

四十二、此時模型看起來有陵有角,並不平順,我們可以選擇模型,再到Normals裡按下Soften Edge,此時就可以再不增加面數的情況下將模型便平順,以減少系統資源的浪費,但此時也會發現有些輪廓也被平滑化了,此時我們可以在要加強輪廓的地方再割一條Edge來增強輪廓(例如下圖鼻子的地方),此時就算再用Soften Edge,這條輪廓也不會被平滑掉了,同樣的方法可以應用在製作眼皮或鼻子下人中的地方等等。

四十三、最後的完成品就如下摟!似乎還不賴吧!(我這是老王賣瓜,自賣自誇!︿︿!)

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