3ds max教程-详解maxwell渲染器
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点击下载这段时间我一直在研究maxwell渲染器.看遍了网上的教程,有了一点心得 想与大家分享。
现在网上的maxwell的教程很少 有也是讲得不全面 我综合了官方和个人的教程加上我的一点心得,整理了一份教程,和大家一起研究研究,虽然这个渲染器目前还不太完善 对机器的要求也和高 可他毕竟是渲染器发展的一个趋势
笨鸟先飞 不是坏事 学吧
这是maxwell的渲染控制面板,如有翻译不准确的请指出 我也是综合别人的
先说渲染控制卷展栏,它主要是控制渲染图像的品质的 maximum render time是设置渲染的时间,如你设置时间为60分钟 那么它的渲染的时间差不多就是一个小时很准确 。sampling level是采样值选项 用过渲染器的都明白 我就不解释了,当然品质好 参数就高 时间也就长了。render system是渲染系统他只有一个选项,没的选择 默认就行了
About Maxwell 是软件的版本号和相关信息,就不说了
Environment 环境设置他是最关键的卷展栏,也是这个渲染器与众不同之处,作室外图像,他的光是最棒的 可是Sky Dome 天光功能像,标准的天光,效果却不敢恭维。Physical Sky 是物理天光,能自己定义所在地的经纬,年月日 时间 还有就噢年工期的混浊度 臭氧 水含量 能调节出天气的自然景象 可是云却不能做出,这是个遗憾
About Maxwell 是软件的版本号和相关信息,就不说了
Environment 环境设置他是最关键的卷展栏,也是这个渲染器与众不同之处,作室外图像,他的光是最棒的 可是Sky Dome 天光功能像,标准的天光,效果却不敢恭维。Physical Sky 是物理天光,能自己定义所在地的经纬,年月日 时间 还有就噢年工期的混浊度 臭氧 水含量 能调节出天气的自然景象 可是云却不能做出,这是个遗憾
Sky Dome和Physical Sky我分别用默认参数渲染了同一个场景的图,对比一下效果Sky Dome 和Physical Sky我都用了10分钟,噪点很多,是时间的问题, 举个例子不用费那么多时间,maxwell的天光确实不错 可室内光我认为不好,太不方便,虽然它的方法等作出各种光效,可是想看看效果就得付出少说20分钟的时间,有些的光还得发挥想象力,不适合商业用途,玩玩还可以,
上面发的是标准天光渲的 这张是物理天光渲的
不知道为什么图会这么虚,接着看教程
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下面我发的是摄像机修改面板,它的用法和max的摄像机有点类似,不过他有光圈和快门 他能控制,想学好最好找点摄影有关的书籍看看
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在网上找了一点关于maxwell摄像机的资料
使用摄影机时,因为光线不同,需要的曝光量也不一样,曝光量多少基本上是由光圈和快门控制的,光圈:由系列叶片组]成的,中间形成一个圆孔,调节叶片就能调整的大小,进入照相机的光线就越多,光圈的大小用f1.4-f32......数值表示,f的好面的数值越小,表示光圈的孔径就越大。快门:类是一个帘子挡在镜头光圈和感光部件之间,快门的进光量用时间来表示30s-------1/8000s数值越大表示曝光时间越长。maxwell的光圈和快门和真实的相机的设置是一样的,在网上找些摄影作品看看一幅好的作品用的光圈和快门是多少数值。室外作品尤其关键。另外我再说一点,官方教程里都说max的摄影机在well不好使
我试过了 好使
maxwell的物理天光能调节天气的阴晴 和光照的时间我们在使用物理天光时,必须把握好摄像机的光圈和快门,这一点是非常关键的,否则图像会发白或发黑
下面我用了我理天光,设置的时间是1月1日中午12点光圈是16快门是60其他是默认
这一幅光圈是12快门是40
这一幅光圈12快门是60 同样的场景知识改变了光圈和快门的数值 其效果非常明显 关于光圈和快门的数值没有固定的规律 完全是按照场景的关照来决定 当你看到老外渲染得作品 一番感慨 其实他们他们的作品里就是很好的把握了摄影的光圈和快门数值,有效地使用了well的摄影机,我在网上看到了一篇关于well的教程,他竟然称well为傻瓜性的渲染器,却不知他并不是不用调光圈和快门傻瓜相机,它是绝对专业的,它的参数确实很少 很容易上手 可是他确是不好使用的渲染器,他须要你掌握很多知识才能驾驭它,才能渲染出一幅好的作品。大家可以按我说的练习一下,摸索一点经验,告诉我。
下面我再啰嗦一点摘自(作者:重金属独奏)镜头的通光量有光圈的控制作用,通常镜头光圈越大(F值越小),通过的光量就越多,大光圈带来的特点就是能够获得很浅的景深,就是那种主体清晰,前后景模糊的效果,这个手段经常被用在人像摄影当中,能够突出主体。当然,大光圈下面的聚焦一定要保持准确,否则比较浅的景深很容易照成焦点的偏差。光圈越小(F值越大),通过的光亮就越少,在小光圈下面可以获得比较长的景深,这样比较适合表现宽广的风光或者环境,清晰度范围很大。
快门:
配合光圈的变化,可以调整快门的速度来实现正确曝光,快门就是曝光时间的长短,比如你的光圈确定为F8,那么快门越快,进来的光亮就越少,快门越慢就进光更多,快速的快门可以把运动瞬间凝结在底片或者CCD上,比如喷涌的瀑布,在阳光下凝结成晶莹剔透的水珠。如果放慢快门速度,那么,主体不动是清晰的,背景的人群就会变成模糊的运动效果,画面的生动性加强。
光圈和快门的关系:
当一个景物的正确曝光确定以后,你可以变换不同的曝光组合来达到不同的效果,比如:一个场景在ISO100下面的正确曝光值是F8,1/125,那么,你可以选择F5.6,1/250---F11,1/60等等很多种组合,来控制画面的表现方式,这里面就是一个摄影常用的规律“倒易率”--就是要保证曝光量的正确,可以放大一挡光圈,同时提高一挡快门,或者缩小一挡光圈,同时放慢一挡快门。这是一种此消彼长的关系,放大或缩小几档光圈,就要相应的加快或放慢几档快门。这样才能维持曝光总量的正确,保证画面质量,而画面效果就是通过不断变换光圈和快门的组合来达到的。当然,这种倒易率也有失效的时候,比如拍摄月夜星空,等等特别的环境,这里就不是简单的倒易率能解决了,更多依靠摄影者的经验和技巧,这是需要实践来总结的
这幅的光圈8快门35
为了更好的掌握well的我物理天光,我们测试一下关于空气的混浊度和臭氧 ,水含量变化,不过臭氧的参数是不能调的如果调了,真的好像破坏了臭氧成,无法收拾了,如果你想要做那种效果,不妨试试
先来一副默认的好天气 这一幅我把快门由原来的120改为80其他不变,中午的阳光暖暖的 虽然是冬季,可是晴朗的天空仍然是那么可爱,忘了说明白太阳的光照的方向了 太阳的光照和自然界的东起西落是个道理,在max的top图里调整模型的光照方向,是上北下南左西右东,和看地图是一个道理,如果就是分不清了,可以在场景中建一个平面,做一根柱子渲染以下 看一下投影就知道了太阳的方向了
这幅我调了空气的混浊度原来的是3我家大了6,天气起了变化 天黄了,像起了风沙,其实把时间放到17点效果和这个差不多
这一幅我把水分含量由默认的2加大到了6渲染的天空变蓝了,蓝得有点不明显,如果想更蓝,把数值在加大,天就更蓝了,其实天的颜色和季节还有点关系,你可以试试秋天颜色。不过天色最好的办法就是跳水含量。
我们接着说mw的材质,我想用一个实例来和大家研究一下mw的材质
这是贴图
按f10选mw渲染器,按m键出现材质面板,选择一个空白的材质球,起名玻璃,点击standard按钮,选择maxwell dielectric,
这是玻璃材质空制面板,参数非常少type是玻璃材质类型他们分别是:
Glasses - crown
玻璃-冕玻璃
Glasses - crown dense of barium DBC1
玻璃-重钡冕玻璃 DBC1
Glasses - crown of barium LBC1
玻璃-钡冕玻璃 LBC1
Glasses - crown of borosilicate BSC1
玻璃-硼硅酸盐冕玻璃 BSC1
Glasses - crown of borosilicate BSC2
玻璃-硼硅酸盐冕玻璃 BSC2
Glasses - crown of silex CF-1
玻璃-耐热性石英冕玻璃 CF-1
Glasses - flint dense DF-1
玻璃-重火石玻璃 DF-1
Glasses - flint extra dense EDF-1
玻璃-特重火石玻璃 EDF-1
Glasses - flint extra dense EDF-3
玻璃-特重火石玻璃 EDF-3
Glasses - flint of bari BF-1
玻璃-含钡火石玻璃 BF-1
Minerals - *** quartz
矿物-水晶
Minerals - Diamond
矿物-金刚石
Plastics - polycarbonate
塑料-聚碳酸酯
Plastics - polyurethane
塑料-聚胺基甲酸酯
全部采用默认的参数 把材质赋予box01
选择一个材质球,起名花布, 点击standard按钮,选择maxwell Diffuse的漫射材质
在maps下的color打勾 点None贴图,其他参数默认 把材质赋予Plane01
选择一个空白材质球,起名金属点 击standard按钮,选择maxwell Metal金属材质 金属材质里有
Aluminium
铝
Cobalt
钴
Copper
铜
Gold
金
Silver
银
在选择一个材质球,起名蓝反射,点击点击standard按钮,选择maxwell plastic塑料材质 ,它是一个有反射的材质,瓷器 石材 地板 等都要用到它
定义Color为蓝色 赋予其中一个球,
忘了说明金属要选择金属类型的Silver,赋予其中一个球
最后一个球 选择maxwell plastic塑料材质,定义Color为橙色
下面我们可以设置渲染了 先设置摄影机的光圈和快门分别是1/8 1/60
设置渲染时间和物理天光
点击Render弹出mw的渲染面板开始渲染
点击Render弹出mw的渲染面板开始渲染
25分钟后,渲染出图,
25分钟后,渲染出图,
黄色球的纹理是我加了凸凹贴图
材质的用法基本就说这些了 maxwell MXM是rc5新增的一个材质,我还没弄明白 以后我弄明白再说 如果有谁知道怎么用 可以来说说
maxwell Emitter是做灯光的材质,接下来我们就研究灯光部分了,火星上有个教程讲解mw的光域网的制作,非常好喜欢mw的朋友可以找一下看看,我也是受到了他的不少启发
接着发教程,最后一部分了,灯光教程mw的灯光是很有创意的,你可以发挥你的思维,它能满足你的各种灯光需求,即使太费劲
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