面部纹理的UV设置
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点击下载下面的步骤讲解了如何为模型设置UV,以便用于绘制纹理贴图。 |
第一步:将模型进行复制,这一步是很重要的,这样的话,你不会弄坏你的原始模型。然后你可以将复制模型的UV调整好以后再传给原始的模型。
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第二步:在复制的模型中,选择最复杂的区域(例如:鼻子,耳朵,眼睛,嘴唇)。(在做这步的时候你可能想要每次只选择一个区域)。
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第三步:均匀化你所选择的点。你可以通过命令Polygons>Average Vertices>选项盒来完成。
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当你完成以上步骤后,你会发现你复制的模型像右边的那张图了。模型上所有复杂的区域现在不再复杂而是更加平坦了,这样就可以制做一个较好的圆柱体映射和UV布局。
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第四步:现在你可以准备为你的模型进行UV贴图了。选择你复制的模型,执行Edit Polygons>Textures>Cylindrical Mapping>选项盒。我仅用Smart Fit选项来使贴图自动围绕在你的模型周围。你可以设置其它的方式,但对于这个实例,下面是我的设置。
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第五步:在此圆体柱映射的属性编辑器中,你可以按下图进行设置,确定你所设置的Rotate Z的值为0.1。Maya有一个怪异的问题,就是经常会将圆柱体映射的UV弄乱,这种设置可以解决这个问题。下图是我的设置。
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第六步:注意,从这个圆柱体映射中能看到头的顶部和颈部区域的UV是混淆的,因此我选择头顶部的多边形, 并给它制作一个平面的映射(planar projection),然后选择颈部周围的多边形并制作第二个圆柱体映射(Cylindrical projection)。
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最后我在这个UV纹理编辑器(UVTexture Editor)中得到三个UV外壳(shell),这时需要将它们缝合在一起以得到一个展开的UV图。
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第七步:现在是进行移动和缝合的时候了。选择你所创建的UV外壳的颈部的边缘(在另一个外壳上会同时自动选择要连接的边缘),使用移动和缝合命令(Edit Polygons>Textures>Move and Sew)(这个命令同样也可以通过UV纹理编辑器的Polygon菜单来完成)。用同样的步骤来处理头部UV外壳的顶部。
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现在你可以看到所有的三个外壳都已连接在一起了。但是你可以发现在他们缝合的地方,UV被聚成了一团。接下来的工作就是使用Relax UV命令。 |
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第八步:使用Relax UV的命令来展开所选择的UV,使布局更加简洁。选择有问题的部分的UV并执行Relax UV的命令。 |
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第九步:当你完成这个展开的UV时,在UV纹理编辑器中选择整个外壳并且执行 Polygons>Layout UV's>选项盒。按下图进行设置。
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这是我最后完成的UV。虽然它不是完美的,但是你可以从中得到一些思路……
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第十步:在你的UV外壳被放置在一个单位的正方形中后,在纹理编辑器中选择模型并执行快照命令Polygons>UV Snapshot,改变路径名/文件名到任何一个你选择的地方,设置所制作的纹理的大小(Size X/Y),改变UV网格的颜色(Color Value)以及图像的格式(Image Format)。在你点击OK后,一个含有UV网格和alpha通道的图就产生了。现在你可以将这张图片导入到Photoshop中(或者其它的图像编辑软件)并且开始绘制材质。 |
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第十一步:现在你必须把UV从你复制的模型转移到原始模型上。完成这个过程有两个不同的方法,并且所有的操作都可以完成。一种方法是执行Polygons>Transfer>选项盒,选择UV Sets。另一种方法是选择每一个面并且执行Edit Polygons>Clipboard Actions>Copy>选项盒(在UV纹理编辑器中执行Polygons>CopyUV/PasteUV命令同样也可以完成),选择UV属性,在复制的模型的每个面中都执行同样的命令,在原始模型中粘贴这些相对应的面的属性。我写了一个能自动完成这个步骤的快捷的脚本,你可以点击这里获取。 |
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第十二步:这是我在Photoshop中绘制的纹理图片。我仍在改进这些纹理,但是现在他们看起来不错了。虽然还没有高光贴图(specular map),但是在下面的图中你可以看到颜色贴图和凹凸贴图。
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希望这些对你有一点点帮助 |
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