全面攻克max材质系统(基础篇)II
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点击下载这一讲将详细介绍各种阴影处理器和主要的贴图通道的用法。
先看阴影处理器,先是Anisotropic模型如图1它具有方向性质的高光,它用于表面不需要椭圆型高光或不均匀高光的场合,如头发,玻璃和打毛的金属等物品。
如图2Blinn是Phone的一种变种,它能提供比Phone更好的高光效果,这种类型可用于大多数场合。
如图3Metal顾名思义就是金属,它可创建有光泽的金属表面,像打毛的不锈钢。
如图4Mulit-Layer最为复杂的一种阴影类型!它允许两个Anisotropic叠加在一起以创建复杂的高光。
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如图5Oren-Nayar-Blinn是Blinn的一种衍生,可对Blinn进行额外的控制来创建不光滑的表面,如纺织品和人的皮肤等。
如图6Phone是比较古老的模型了,在表现塑料上有优势,其它就很难说了。
下面接着讲贴图通道如图7:
Ambient和Diffuse一般连着使用定义阴影贴图和物体的表面贴图
Specular实际上就是用贴图来控制高光
Glossiness也是属于贴图控制高光的宽窄
Opacity遮罩通道,这个通道相当有用,任何的图片被赋予这个通道都将被定义为256位的灰度图,黑色的部分全透明,白色完全不透明,中间的自动插值
Filte Color过滤色通道
Bump就像现在很多显卡都支持Bump贴图技术一样,它也是一个灰度通道,彩色的图片被赋予后都将被转化为256位灰度图在根据灰度使物体表面产生凹凸的效果,不过这是假凹凸,物体边缘看上去会很假的。
Reflaction折射通道,在这个通道可赋予Raytrace(光线跟踪贴图)
Reflect/reflact(自动折反射贴图) Thin wall Reflaction(薄墙折射贴图)等来才产生折射效果。
REflection反射通道,可以赋予Raytrace(光线跟踪贴图) Reflect/reflact(自动折反射贴图) Flat mirror(镜面反射贴图)来产生反射效果。
上面几种贴图将在后面做介绍
Displacement置换贴图通道,这也是灰度通道,效果和Bump差不多,不过它是真正的凹凸模型,所以它的效果很真实。能让你用合理的贴图来简化模型,不过有时它会在一个表面上生成上兆的面,这意味着要得到好的效果,你得在时间和内存上付出巨大的代价,最后补充一句要使它有效,先在模型上应用Displacement Approx修改器或者Displace Mesh修改器,后者可在视图预览,当然你的显卡得经受考验了。
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图8这是一个标准的参数化正球体,我为它赋予了如图所示的贴图到置换通道,看看能得到什么?
图9效果一极棒,面数也一极高,达到17万左右。(本讲完)
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