全面攻克max材质系统(基础篇)III
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点击下载本讲精解各种材质类型和贴图类型。
如图1所示:
Standard标准材质就不用我解释了吧,它适用于大多数场合。
如图2Blend混合材质
它可将两个材质混合在一起,Mix Amount为0时第一个材质可见,100时第二个材质可见,中间自动插值。如果用贴图控制,则贴图的黑色部分显示第一个材质反之亦然。当使用了一个灰度遮罩时,Mixing curve就可以根据参数Transition zone的变化而变化。Upper决定在什么灰度值开始混合,Lower决定在某一个值结束混合效果。
如图3Composite复合材质
它最多可混合10种材质,有3种混合模式(1加法混合2减法混合3透明混合)第3种方式与前面提到的Blend工作原理相同,加法混合使个材质的颜色相加,材质往往很“亮”,减法混合使基本色减去混合的材质的颜色。如果混合的材质为2个就最好用Blend,尽量避免用到Composite复合材质。
如图4Double Sided双面材质
它的工作原理与2-sided相同,只是它可以指定两种不同的材质类型,并可通过Translucency来定义透明度。
如图5阴影材质
使物体不可见,但依然投射阴影。主要应用在为后期合成服务上。
如图6Mulit/Sub-Object材质
可对模型表面的不同部分定义ID,然后再用他对不同的部分指定不同的材质
如图7Raytrace光线跟踪材质
这个材质其实不能叫材质,它原来是一个渲染引擎,后来才并入scanline中,它的用法很复杂,用途也相当的广泛
至于它的应用,在后面的应用实例部分,你会发现很多材质都是以Raytrace为基础的。另外补充一点max4没对Raytrace提供超级采样,但max5中已提供此功能。
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如图8Shellac虫漆材质
它可谓神通广大,由于它能根据光线的变化在物体表面产生微妙的变化(两种材质的叠加)所以它在非直射光领域占有统治的地位,以后会有它的应用实例。
如图9Top/Bottom材质
它将两种材质应用于物体的两种面,一种是法线朝上,一种是法线朝下。其它参数是用来定义材质转换坐标系的,具体可查阅技术手册,这里不是很重要,就不在这费时间了。
如图10Morpher材质
Morpher材质的使用需配合Morpher修改器,它允许在两个材质之间制作动画,对于大多数做静帧的朋友不是很重要我就不说了。
到贴图部分了,也是最费劲的地方,如果我将所有的贴图都讲出来且介绍各种参数的话,那这教程不知要写到几百年去了。我决定对所有的贴图做功能和用途上的介绍,用法就不介绍了。这样大家也对max的材质编辑器有了个完整的认识了,知道哪些材质我们作得出,哪些需再创作。
如图11
Adobe Phototshop....
adobe premiere....
这两个贴图就是将Photoshop和Premiere的插件搬到max中来直接工作,不需启动它们。
Bitmap位图,普通的贴图都得使用它读入渲染器。
Bricks砖块贴图可在两中颜色或贴图之间利用2D算法添加噪声来模拟砖块。
Checker棋盘格可在两中颜色或图案之间产生一种类似国际象棋棋盘的图案。
Gradient梯度在直线或放射线的方向上产生三种颜色或图案的平滑变化。
Gradient Ramp可提供比Gradient更多的细节控制。
Swirl旋涡在两种颜色或图案之间产生旋涡状的螺旋图案。
以上这些都是2D程序贴图
下面介绍3D程序贴图
Cellular细胞,十分强大的一种贴图类型,运用得当可模拟很多物体的表面,小到皮肤达到海面无所不能!
Dent凹,它产生两种颜色或贴图的图案,可模拟有凹痕的表面,经常用于Bump或Displacement贴图通道。
Falloff衰减可根据光线,视角等对材质产生微妙的变化,用途非常广泛,在后面的制作实例中大家会深有体会的。
Marble大理石,在两种颜色或贴图之间产生一种大理石图案。
Nois噪声用途非常广泛产生一种紊乱的图案。
Perlin Marble比Marble贴图功能更强些。
Plant星体可产生一种外太空看时,星球外轮廓的图案。
Smoke烟在两种颜色或贴图之间产生一种紊乱的图案来模拟云烟效果。
Speckle斑点在两种颜色或贴图之间产生一种紊乱的图案来模拟像花岗岩这样的材质。
Splat在两种颜色或贴图之间产生一种类似碎片似的图案来模拟泼溅出去的颜料。
Stucco灰泥在两种颜色或贴图之间产生一种类似碎片似的图案来模拟灰泥。
Water水在两种颜色或贴图之间产生一种同心波纹的图案来模拟液体的表面。
下面介绍一些特殊贴图
Raytrace跟Raytrace材质差不多,渲染时都调用同一个Raytrace引擎。
Thin Wall Refraction薄墙折射较薄的物体且要发生折射效果,那它是最佳人选。
Refraction/Refrection自动折反射贴图用在折反射通道,速度比Raytrace快很多,但精确性远不如Raytrace。
Flat Mirror镜面反射仅用语物体表面是完全平的情况,优点是速度飞快!
Particle Age粒子时间将根据产生粒子的先后来模拟粒子的颜色或贴图。
Combustion燃烧被用于创建燃烧效果,可以动画。
下面介绍一些功能贴图
RGB Tint用它直接给模型染色。
Output输出,在很多列表框中都有了,用于调整贴图的输出特性。
Mask遮罩贴图,可根据第二个贴图的灰度值来遮蔽第一个贴图,用途广泛。
Composite Map与Composite很相似。
Mix混合贴图与Blend材质很相似。
本节完!
总未完待续。
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