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Maya建模-小伤齿龙

作者:网友整理
伤齿龙模拟器v1.0.9

伤齿龙模拟器v1.0.9 115.55M / 简体中文

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恐龙机器人伤齿龙v1.3.7

恐龙机器人伤齿龙v1.3.7 42.64M /

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Autodesk mayav1.4

Autodesk mayav1.4 88.36M / 简体中文

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本篇主要讲述的整个恐龙建模的大体步骤及相关的使用命令,
生物建模的大体步骤:我个人建生物模型的思路:整体-部分-各部分与整体连接-整体调形-细节刻画,有点像画素描.
建模的方法多种多样,关键看要灵活掌握,在NURBS和多边形以及细分之间根据需要反复转换模型。
初次写教程,望CGer多多指教!

在做模型之前,尽量找到需要建的模型的详细的图片资料

1.在做模型之前,尽量找到需要建的模型的详细的图片资料,在大脑里初步勾画想要建设的形状,如果想要建个非常精细的模型就要对物体的作详尽的了解,通常做较真实模型要导入参考图,在这里我只导入了一张侧面的参考图;(如图)

2.这个方法是用EP曲线工具在侧视图上描出伤齿龙形体侧面的大致轮廓,先做身体部分,头也是个单独较复杂的集合体,我们要单独进行,然后再焊接上就可以了;

3.然后用Surfaces-Planar(平面)命令放样出整个侧面的图形,后Edit Polygons下的Extrude Face(挤压面)命令做出身体一侧的体积来,(注:根据恐龙形体分几次 选择面 再挤压),这时要把初始平面选择删掉就可以了,

4.根据形体调整点的结构和位置,这是个仔细活,就像画素描,很烦琐,要耐心些,才能做的更像,

5.接下来创建腿部模型,在front视图里,(或者是前视图)里创建NURBS Cylinder如图在通道框里调整好适当UV段数,为的是以后更方便的调整腿部模型,

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6.回到side视图(侧视图),选择模型切换到 点 模式根据恐龙腿部结构,大致调整好长短粗细,以及关节的部位的结构,然后转换到Polygons。

7.把躯干和腿部两个部分组合到一起,可以用Polygons(多变形)的Booleans (布尔运算),将两个部分连接到了一起后,由于线的衔接处较乱,我们要给这个地方做些调整,也就是布线,整体上说也就是符合整个运动的流线结构,让生命运动行若自如,不要出现任何不和谐的地方,这样生命运动才更自然真实,

8.现在已经把身体的两个部分衔接好了,具体怎么衔接的,大家去参看怎么布线的贴子,这里就不再鏊述了,

9.用同做后腿的方法做出前腿,前腿很小,注意调整好,形态结构,调整好转换到多变形(这里补充第5步里是怎么具体转换的),然后,同后腿的方法和身体做好衔接。

10.做头部,同样是NURBS调整好,然后转换到Polygons,这时到side视图将头部的一侧删掉,为的是将来和身体做连接时做准备,将头部的上下两部分做一个连接,在将整个头部与身体连接,

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删掉多余的面,

将头与身子连接在一起

12.做眼睛,创建NURBS圆球,放到眼睛的位置,再做缩放和位置调整,


我们先把恐龙的整个身体所有的零件都安上后再做细致的刻画,下面就是对身体的剩余部分,龙爪的安放,

13.下面做恐龙的脚,也就是后爪,Polygons建好脚掌轮廓,在这个基础上添加NURBS做的脚趾,调好形状转成Polygons, 细致做好一个脚趾,然后拷贝出其它的,然后再做简单形状的修改就可以了,一块连接到脚掌上,再把脚掌一起连接到恐龙的腿上。

根据图片资料和对恐龙的了解慢慢调整后的,做成了这个效果

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14.前爪同后腿过程一样,慢慢调试,如图

复制出另外两个,略做调形


将每一个单独的爪都焊接到小臂上

15.经过繁琐的调整后,大致效果如下:

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16.我们开始做头部的细节部分,做牙齿,和舌头等头部器官模型,使恐龙更加形象,下面做牙齿,用NURBS比较方便造型,用点模式调就可以了,做好一个然后复制很多个就是了,有必要的话就做一下缩放的调整,个别需要稍微改动一下形状的,就改动一下,做好形状后放到恐龙长长的嘴巴里就行了,注意好他们之间的位置,

17.还有一条长长的舌头没有做,也是用NURBS建大体轮廓,

慢慢调整后,转成Polygons,放到口腔里合适的位置上,

18.其实,还有很多细节,可以用模型细分处理,也可用贴图渲染表现,主要是看模型是做什么用了,怎么用就怎么处理了!到时候,具体问题,具体分析了!!各位,讲完了,看看自己想做什么模型,看看吧,根据过程,做自己喜欢的形象吧?只有喜欢和了解的东西才会做的更好的!

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