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用FG实现Maya MR中的HDRI

作者:网友整理
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什么是HDRI?HDRI是High Dynamic Range Image,直译过来叫做高能动态范围图象。很恐怖的名字吧,翻译了跟没翻译一样,什么东东啊?不要被新名字吓倒,其实简单点说,它就是一种图象(Image)文件,和我们常用的jpg、bmp文件一样。相对于HDR Image,普通图象文件可以叫做Low DR Image,而HDRI也可以由普通的LDRI制作出来。
   我们通过实例也解释这个概念吧,相信你马上就会觉得这个概念真的很简单。我以前翻译过用FG实现物体光的一篇教材,没看过的朋友可以找找我以前的帖子,我们现在从物体光说起。现实中每个物体都在发射或者反射着光线,所以每个物体都可以视为光源。
   让我们从一个最简单的场景开始。创建一块poly平面,为它准备两种材质,一种是Blinn的,一种是Lambert的。在平面上做一个poly球体,赋予另一个Blinn材质。两种Blinn材质的Specular Shading做如下设置:

 

   把球体Blinn的颜色调为纯白(HSV中V=1),其它材质的其它属性不做变化。然后创建另一块poly平面,作为光源,放大,上移,放在球体的左上方,逆时针旋转一定角度,赋予它一个Lambert材质,把颜色和自发光都调节为白色。打开MR的渲染设置窗口,使用Production的Quality,打开FG段,使用FG,把Ray设置到500(为了快速渲染)。

   设置一个零强度光,以关闭默认灯光。渲染,你会看到这样的结果。作为物体光源的平面映射在球体上。当然,地面也有它的影象。 

  如果我们再增加一个物体光源,并给他们加以颜色,我们可以得到类似这样的结果。(图为一个红色的矩形和一个蓝色的五角星作为物体光源)

   我说这些的目的,就是为了说明现实中的可见物体都可以看作光源这个事实。像这些简单的物体我们当然可以做出来,但是,如果一辆轿车停在一个建筑物前面,那么我们是不是为了要在车上映射出建筑而把这个建筑物也做出来呢?这显然是麻烦的。为了解决这个问题,HDRI出现了。说白了,HDRI就是用一张图片去模拟真实环境的物体光源。普通图片,也就是LDRI,受计算机传统图象文件的限制,最暗和最亮点之间的色阶对比是固定的255。

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直接用这样的图象是不能直接照亮物体并映射出真实的影象的。当然也有用LDRI模拟HDRI的方法,不过需要另外一些技巧,并且效果也不如HDRI真实。大家有兴趣可以去了解一下。有关HDRI的详细内容,大家可以到http://www.debevec.org/去了解,我后面将示范通过普通图象文件自己制作HDRI文件的方法。这里我们先下载一个现成的HDRI文件使用。http://www.debevec.org/Probes/uffizi_probe.hdr 把这个文件拷贝到你工程目录的sourceimages目录下。好,现在创建一个poly球体,盖住你的球体和平面。

   并删除下面部分,成为一个半球盖。

为这个半球赋予一个Lambert材质,在材质的Ambient Color加以HDRI文件贴图。

   如果查看法线,可以发现是朝外的,而我们需要是半球内的贴图,所以反转法线。Edit Polygons > Normals > Reverse。

 

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渲染,我们得到这个效果。可以发现HDRI贴图并不正确。

   打开UV Editor,看见原来的贴图方式。现在我们使用Edit Polygons > Texture > Planar Mapping注意是在Y轴上。

 选择UV点,拉开最外面的几圈,达到这个效果。

   然后渲染,注意从透视图的这个角度,可以得到比较完整的影象。可以发现球体稍微暗了一点。

 

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 打开HDRI贴图文件的结点,增加Color Gain到2。

   再次渲染,球体有点过亮。并且有些光斑。

 


把Color Gain减少到1.5。解决光斑问题,一般通过增加FG Rays或者调节Min/Max Radio实现。前者增加渲染时间,后者调试起来费时间。我就用了笨办法,直接把Rays从500提高到3000,就是这个结果。

   好了,结果不错。我们已经实现了HDRI。接下来我们自己制作HDRI。先找一张普通图片,最好像素比较大,全景图更好。我用的是这张图。/Article/UploadPic/2005-12/2005127202420676.jpg。然后我们需要PhotoShop(别告诉我你没装)和HDRShop。HDRShop很小,免安装,我这里就直接放上来了。
   1878618-HDRShop.rar (333.58k)
   用PS打开jpg图片,调整色阶时,增加输入色阶的最小值可以让图象变暗,减小输入色阶的最大值可以让图象变亮。这一暗一亮,就加大了对比。

 

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 通过调整色阶,制作多张不同亮度的图片。

   现在该HDRShop上场了。如图,选择从序列创建HDRI。

 

 顺序Load完全部jpg图片,选择“1 F-Stop”,然后创建。

   另存为HDR文件,放到工程目录的sourceimages下。这就制作完成了HDR文件,很简单吧。当然效果怎么样就全靠经验的。说实话,我自己做的这个效果确实不怎么样,呵呵。好了,马上更换HDRI贴图吧,把FG Rays设置回500,渲染。

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几乎一团黑,太暗了。把贴图文件的Color Gain的HSV中V设置到4,效果如下。

   还是有点暗。我们把半球盖的材质自发光增加到0.1。

 需要说明的是,我们的贴图方式对于这张图片并不正确,但是我们只在球体上看效果,所以忽略了。上张图地面也有映射,错误的映射我们不需要,所以把地面换成Lambetr材质。再次渲染,效果如图。

   效果不错。我们只看球体的效果,拉近点。

   最后把FG Rays加大,看看效果。

.END.

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