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3ds max教程-用Ploy做闹钟模型

作者:网友整理
口袋训练师3ds超v版v1.13.6

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max户外5.5.8

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手机声音放大MAX增强3.3.0424

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VR 效果



用PhotoShop换颜色^-^
 
这个呢~传说中的Menta ray拉 传说的~仅仅是传说中的Mental ray嘿嘿 竟然还是CG Talk 2星星
 
 
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完,渲染
 
 

 
场景非常简单,平面上2只闹钟 , 一盏 mr 射灯照明场景,在这个 mr 射灯的后面有一个很大的反光板
 

 
灯光参数也并不复杂:

General Parameters:综合参数中Shadows设置成Ray traced Shadows光线追踪阴影方式.

Intensity/Color/Attenuation 强度/颜色/衰减,第一个倍增设置到2.4左右,下面Decay 的Type,衰减类别设置成Inverse Square,平方衰减.Start起始位置靠近闹钟即可.

Spotlight Parameters 聚光等参数卷栏下,设置下聚焦区和衰减区的大小 . 参数根据场景来定,让聚焦区包裹住闹钟,衰减区不超出摄影机视图

Shadow Parameters 阴影参数, Dens:阴影密度设置到0.82,比1稍微小一点,以保证场景的暗部不会是一片死黑

Area Light Parameters 面光源的参数设置卷栏 , 使用面光源可以让Ray traced 光线追踪阴影变的柔和
 
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天光在这里仅仅是补光的作用,所有只开到0.4
 
 
这是第一个蓝色闹钟的材质设置方法,只使用一个Raytrace材质来制作,简单吧
 
 
只是蓝的闹钟漆改了个颜色而已
 
 
这个是反光板的材质,在这里我的反光板和通常人们的设置方法不太一样,主要是根据我的场景来决定的.我不想我在闹钟表面产生太强烈的反光板效果,所以我把这个材质的透明度给了很高~

 
闹钟的钟盘呢 , 直接做一个高光强烈的 各项异性材质就可以了
 
 
 
Mental ray的金属呢 , 呵呵新闻联播都看多了吧 , 这个也没有什么难度了吧~

一个Mental ray标准材质 , Surface通道中添加一个Metal (lume)Shader , 在Metal (lume)Shader中的Refelect通道中添加一个Glow发光Shader,使金属的光泽度提高
 
 
尝试着使用V-ray表现另外一种效果
 
 
2个很大的面光源,同时也是反光板~参数如图,
 
地面的材质,有很淡的反射模糊
 
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调个蓝色的反射材质,没有任何难度....
 
 
秒针的材质,其实就是渲染出来也没有什么细节的,所以不必可以雕琢
 
闹钟的钟盘 , 只需要一点点的反射模糊
 
 
 
玻璃和金属的设置很简单了,一带而过
 


 
 
 
 

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